最近メインタンクでプラチナまで行ったので(上がったり下がったりしてますが、だいたい立ち回りが見えてきました)メインタンクの立ち回りについて解説していきます。
シルバーゴールドで止まる場合、メインタンク使ってて
・「ダメージゴールドなのになんで勝てないんだよ、DPSが悪い」
・「すぐ死んでしまう…、ヒーラー回復してねぇ!」
って思っているはずなので、そこらへんを自分の動きを変えることでチームに貢献していきます。メインタンクとしての動きをしていればきっちり内部レート上がっていきますから、マッチングも良くなって自然にレートが上がるようになりますよ。
敵も味方も同じレートなので、通常のマッチングで味方のDPSやサポートだけが悪いということはあり得ません。味方が悪いと感じるなら、敵も同じくらい悪いので一緒です。
同じレベルのCPU同士が対戦しているのをどうやって勝たせるか
と考えるのがメインタンクの醍醐味です(笑)さぁ、ゴールド帯メインタンクの闇を取り払いにいきましょう。
まずは内部レートを理解しよう[Overbaffを見ろ!]
内部レートについてはこちらの記事で詳しく書きましたので読んでみてください→マッチングが悪い?内部レートを味方にしてゴールドを抜ける方法【OverWatch】
急な連勝のあとに、大量の負けを経験したことはありませんか?内部レートとは、簡単に言えば「あなたの動きが悪いので、これ以上レートを上げると迷惑になります。シルバーゴールドに戻ってください」というシステムがあるということ。マッチングが悪くなり連敗補正がかかり一気にレートが落ちます。
「そんなの理不尽だ!」
と、思うかもしれませんが理不尽ではありません。もしこれが無ければ、運よくキャリーされまくってレートがさらに上がってしまえば、その後さらに大きな連敗に巻き込まれます。
もし本当に立ち回りがよくて自分がキャリーしているのであれば、どんなに悪いマッチングでも同レートならあなたがキャリーできるはず。でも、内部レートシステムによる微々たるマッチングの悪さでキャリーができないようなら、そこまで立ち回りが良いわけでもないということになります。
OverWatchはマッチングに命をかけているゲームです。舐めない方がいい。「システムごときに私の特別な立ち回りを理解できない!」なんてことはありません。つまり、レートが下がるなら自分の腕が悪いということです。
ぜひ一度Overbaffというサイトで自分の戦績を見てください→https://www.overbuff.com/
自分が全プレイヤーの中で何番目に上手くできているかを各ヒーローの重要な行動ごとにパラメーターで確認できます。例えばぼくのラインハルトの場合もとはぶんぶんハルトだったので「DMG BLOCKED」と「DEATH」の値が低かったです。つまり、バリアを張っている時間が短く、死にすぎってことです。
もちろん、ぶんぶんしなくなればキル数やダメージが減りますが、デスが減って前線にとどまる時間が長くなりダメージを出すチャンスは増えます。この辺の兼ね合いを見ながらすべてのステータスを最大にするにはどうすればいいかと考えながら立ち回れば自然に内部レートが上がっていき有利なマッチングに放り込まれるようになります。
味方のダメージが少ない、味方の回復が少ない、そう感じるのであればもしかしたらOverbaffのパラメーターがとても低い可能性があります。もし、すべてのパラメーターが高い状態であれば、味方もすごく動きやすくなりますので相対的に味方のダメージや回復も増えるはずです。
リプレイを見返す場合は、味方の問題点を探るよりも、自分のパラメーターを上げるためにどうしたらいいかを考える方がずっと建設的です。
Overbaffに戦績を反映させるためには、戦績を公開していないといけません。(逆に言えば、戦績非公開にしていて他人を否定しているプレイヤーは「Overbaffも見ていない」=「自分のことをわかっていない」ということになり、他力本願で生きているくず野郎だということです(笑))
ちなみに、Overbaffのパーセンタイルは数字が大きいほどいいです。※ただし、各パラメーターのTop〇〇と書いてある数字は低い方が良い
メインタンクががんが得ることはたった2つ
ここで少しだけメインタンクの立ち回りについて解説しておきます。体力が多く、バリアを張ることができるメインタンクですがやるべきことは大きく分けて2つです。
①敵DPSにダメージを出させない
一番大きな役割は敵DPSにダメージを出させないことです。絶対に味方をキルさせないという気持ちが大事。
例えば、ラインハルトの盾はどこで貼るべきなのか、いつ下げるべきなのかを考えてみます。
敵のラインハルトやウィンストンの前で盾を張り続けても意味が無いことは明白です。殴られたりビームを当てられれば盾を貫通して自分はダメージを受けます。だから、シルバーゴールドのハルトは盾を下げてぶんぶんハンマーで応戦しますが、これが間違いです。
ハルトの盾はあくまでも「敵DPSのダメージをブロックする」ためにあります。ハルトの殴りやウィンストンのビームは盾を貫通してダメージを与えてきます。しかし、ここで盾を下げた時に敵にマクリーやアッシュ、ソルジャーなどの中遠距離攻撃ができるヒーローがいたら袋叩きにあいます。また、味方のDPSやヒーラーも完全に裸で丸腰になります。自分がぶんぶんダメージをだしているあいだに味方は壊滅、最終的に自分もやられてしまうという流れです。
マッチ後の成績がキルダメージゴールドで「DPSが悪い」と思うかもしれませんが、この場合「盾が無いから負けた」と言うほうが正解でしょう。
もう1点。敵のDPSのダメージをなくすには、味方の近くにいない方が楽です。これはバランスの問題で難しいですが、味方の近くでバリアを張った場合、味方は小さな盾の中にいなければバリアの恩恵を受けられず動けませんし、ハルトの巨体で前が見えないので思うように仕事ができません。
逆に、遠距離にいるアッシュの目の前にハルトが立っていたらどうでしょうか。敵DPS1人のダメージは完全にブロックされて、前線はやり放題です。それはそれで問題がいろいろ起きますが(笑)そういうときはウィンストンを出してください。楽にダメージをブロックできるし、死にそうになったら自陣へ帰ることもできます。
自分はチーム6人のうちの1人でありメインタンクなので、最大ダメージやキルをだしているDPS1人を妨害できれば十分仕事はできています。もちろん、シグマやラインハルトで複数人のダメージを大きくカットするのもいいです。バリアを無視するドゥームフィストをDvaで追いかけまわしたりオリーサで防ぎフォーカスしたり、自陣で暴れるリーパーをホッグで止めるのもいいことです。
とにかく敵のダメージとキルを減らしてください。バリアにこだわりすぎずに時と場合に応じてピックを変えましょう。
ちなみに、敵のサブタンクはDPSと考えても問題ありません。
ウィンストンをやっているとたまに「ウィンストンはヒーラーに飛べ!」言われますよね。もちろん死なずに帰ってこれればヒール阻害やキルが取れて儲けものです。しかし、メインタンクやってる人ならわかると思いますが、
ゴールド帯は意外と易しくない
ので、残念ながらむやみにヒーラーに飛ぶことは得策ではありません。しかも、敵ヒーラー1人への疎外と、敵DPS2人の自由を天秤にかけた場合、どちらを取るべきかを考えてみてください。まずは味方を守る方が先決であり、「敵が仕掛けた瞬間」=「その敵をキルするチャンス」にもなります。キルはDPSに任せて、味方を守りながら敵DPSに少しのダメージを追加していく方が有効です。
②できるだけ長く死なない
敵DPSのダメージをブロックする動きがわかってきたら、あとは
できるだけ長く死なない
というのが重要になります。「ダメージ&キルブロック」と「死なない」が両立できれば、味方はめちゃくちゃ楽に仕事ができます。うまいメインタンクがいれば、サポートは適当に回復してても誰も瀕死にならないし、DPSはエイム練習ばりにガンガン打つだけの状態になります。
結果的に、全員の戦績があがります。そりゃあチームも勝つに決まっていますよね。
メインタンクとして敵DPSヒーローを1人ずつ理解してピックを変える
相手のDPSが、ドゥームフィスト&ゲンジ+Dvaだった場合、ラインハルトは必要でしょうか?こういう場合も、
・敵DPSのダメージやキルをブロックするにはどうすればいいか?
という視点から考えていきます。すると、
・バリアで防げるものはドゥームの散弾と手裏剣、Dvaの攻撃
・自陣内での攻撃が増えるし、Dvaは高台から攻撃してくるからバリアで射線が切りづらい
という考えに至るはずです。
つまり、ここではラインハルトをさげてウィンストンを出した方が良さそうだ、ということになります。あまりに瞬間的なキルが多いようならメインタンクをさげてザリアで味方を守るほうがキル率を下げられるとも考えられますね。Dvaでゲンジに体当たりでノックバックさせてディフェンスマトリックスで時間を稼ぐのも有効です。
DPSキャラクターを1人ずつ理解しておきましょう。
・バリアで防げる攻撃
・ザリアのバブルで防げる攻撃
・高台に上りやすいDPS
・自陣での近接攻撃が得意なDPS
・裏を取りやすいDPS
それぞれのDPSに有効なタンクを理解しておくのも重要です。いつでも考えることは、敵の一番ダメージを出しているDPSのダメージとキルをブロックすることです。そのために必要なタンクはどれなのかを決めておき、立ち回りもシステマチックに決めておきましょう。
もちろんマップの理解も重要です。高台の多いハリウッドでは敵DPSが遠距離ばかりでもラインハルトが機能しない場合があります。また、高台が少なく開けているジャンカータウンで自陣に突っ込んでくるドゥームは自分が対処しなくても味方にやられるので放っておいて、ラインハルトでがっつり他のダメージをブロックする方が有効かもしれません。
DPSヒーローとマップを理解して、ダメージとキルを最大限に減らす。これができればメインタンクのレートはぐいぐい上昇していきいます。タンクはキルやダメージがでてなくてもOKなんですよ。あとは味方にまかせれば敵も同じレートですから、ブロックが多い方が勝つ確率は高くなります。ブロック量で勝っていて試合に負けたら、あとは運が悪かったと諦めましょう。※ウルト合戦で何度も負けるようならカウンターウルトで対処するのも忘れずに!
メインタンクは敵DPSを萎えさせたら勝ち
まとめると、メインタンクは敵DPSを萎えさせたら勝ちです。敵のDPSが、
・タンクが前線に出ないから負けた
・ヒールが少ない
・フォローが足りない
・フォーカスが足りない
などと、味方を攻め始めたら勝ちです。パフォーマンスが落ちていきます。アッシュでいくら撃ってもバリアで防がれてダメージがでない、ドゥームで敵陣に突っ込んでもザリアに防がれウィンストンに追われる。ソンブラで透明化して裏を取ろうとしたらDvaが索敵しているとか。
ちなみに、敵のタンクは基本放っておいていいです。小さなダメージを出しても回復されて、敵サポートのウルトを貯める結果につながります。特に、シグマで敵のバリアの上からちまちまダメージ出すのは厳禁です。シグマでずっとダメージだしてると1試合で15000ダメージ超えることはよくありますが、それではキル取れてません。敵のサポートのウルトが常にたまっている状態を招き、味方DPSのウルトが防がれたり、アナのナノブーストで前線が崩壊する可能性を高めます。
「俺はタンクでダメ金。つまりDPSがダメ」
という結論には至りません。シグマのダメージが邪魔してます。だったら、ダメージが出なくても敵のバリアを破壊する方が味方にとってはプラスです。
自分のダメージ量よりも、どこになんのDPSがいるかを把握して、シグマの盾をどこにおけば敵DPSが萎えるかだけを考えてください。どんな攻撃をグラスプで吸われたら嫌がるかを考えてください。自陣のリーパーに岩石を当てる練習をしてください。これがシグマの役割です。
キルやダメージで味方DPSと張り合うのはシルバーまで。たとえDPSが下手だと感じても、敵のDPSだってシルバーですから能力に違いはありません。最初にも言いましたが、同じレベルのCPU同士が対戦しているのをどうやって勝たせるかと考えるのがメインタンクの醍醐味です。
敵のDPSを萎えさせて、大多数がひしめくゴールド帯を抜け出しましょう!